Unity 游戏框架搭建 (一) 概述

为了重构手头的一款项目,翻出来当时未接触Unity时候收藏的视频《Unity项目架构设计与开发管理》,对于我这种初学者来说全是干货。简单的总结了一下,以后慢慢提炼。

关于Unity的架构有如下几种常用的方式。

1.EmptyGO:

在Hierarchy上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与GameObject无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find()访问对象数据。

缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。

2.Simple GameManager:

所有与GameObject无关的逻辑都放在一个单例中。 缺点:单一文件过于庞大。

3.Manager Of Managers:

将不同的功能单独管理。如下:

  • MainManager: 作为入口管理器。
  • EventManager: 消息管理。
  • GUIManager: 图形视图管理。
  • AudioManager: 音效管理。
  • PoolManager: GameObject管理(减少动态开辟内存消耗,减少GC)。

实现一个简单的 PoolManager:

// 存储动可服用的GameObject。
private List<GameObject> dormantObjects = new List<GameObject>();  
// 在dormantObjects获取与go类型相同的GameObject,如果没有则new一个。
public GameObject Spawn(GameObject go)  
{
     GameObject temp = null;
     if (dormantObjects.Count > 0)
     {
          foreach (GameObject dob in dormantObjects)
          {
               if (dob.name == go.name)
               {
                    // Find an available GameObject
                    temp = dob;
                    dormantObjects.Remove(temp);
                    return temp;
               }
          }
     }
     // Now Instantiate a new GameObject.
     temp = GameObject.Instantialte(go) as GameObject;
     temp.name = go.name;
     return temp;
}

// 将用完的GameObject放入dormantObjects中
public void Despawn(GameObject go)  
{
     go.transform.parent = PoolManager.transform;
     go.SetActive(false);
     dormantObject.Add(go);
     Trim();
}

//FIFO 如果dormantObjects大于最大个数则将之前的GameObject都推出来。
public void Trim()  
{
     while (dormantObjects.Count > Capacity)
     {
          GameObject dob = dormantObjects[0];
          dormantObjects.RemoveAt(0);
          Destroy(dob);
     }
}

缺点:

  • 不能管理prefabs。
  • 没有进行分类。

更好的实现方式是将一个PoolManager分成:

  • 若干个 SpawnPool。
    • 每个SpawnPool分成PrefabPool和PoolManager。
      • PrefabPool负责Prefab的加载和卸载。
      • PoolManager与之前的PoolMananger功能一样,负责GameObject的Spawn、Despawn和Trim。

要注意的是:

  • 每个SpawnPool是EmeptyGO。
  • 每个PoolManager管理两个List (Active,Deactive)。

讲了一堆,最后告诉有一个NB的插件叫PoolManager- -。

4.将View和Model之间增加一个媒介层。

MVCS:StrangeIOC插件。

MVVM:uFrame插件。

5. ECS(Entity Component Based System)

Unity 是基于 ECS,比较适合GamePlay模块使用。 还有比较有名的Entitas-CSharp

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啊实打实的